name: Davis人名 head: sprite\sys\davis_f.bmp大頭照位置 small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置 file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 w: 79--->每一格的寬度 h: 79--->每一格的高度 row: 10 col: 7 那一張圖總共有幾行幾列 row: 10共有幾行 col: 7共有幾列 walking_frame_rate :走路的動作變換的時間(值愈大,則愈慢) walking_speed :移動速度 walking_speedz :行時斜移動的速度 running_frame_rate :跑步的動作變換的時間 running_speed :跑速度 running_speedz :跑時斜移動的速度 heavy_walking_speed :拿重物的移動速度 heavy_walking_speedz:拿重物時斜移動的速度 heavy_running_speed :拿重物的跑速度 heavy_running_speedz:拿重物時斜跑的速度 jump_height :跳的高度 jump_distance :跳的距離 jump_distancez :跳時斜跳的距離 dash_height :衝跳的高度 dash_distance :衝跳的距離 dash_distancez :衝跳時斜衝跳的距離 rowing_height 受身時向上的高度(負值) rowing_distance 受身時向後的速度 強化網頁的強化版是如何鎖碼的?僅是在人名之前加上中文字而已。寫入中文字 會導致編輯器讀不到檔案(並非所有的字都會),因此就像鎖碼一樣。鎖碼的話會 造成自己也無法改,除非你有另存未鎖碼的,不然以後你也不能再修改了。 破解方法(會破解的人應該不多才對!):故意先讓lf2.exe執行時人物的dat檔出 錯(可以先將其中一張圖移開讓它圖取不到),它會告訴你出錯並終止。然後再去 看data資料夾中的temporary.txt,它顯示出的就是這個錯誤的dat檔的內容。 ◎人物act(即frame)的分布◎ 0 ~ 3: standing (站立) 5 ~ 8: walking (行走) 9 ~ 11: running (跑步) 12 ~ 15: heavy_obj_walk (拿重物時走路) 16 ~ 18: heavy_obj_run (拿重物時跑步) 19: heavy_stop_run (拿重物時煞車) 20 ~ 23: normal_weapon_atck (拿輕物時攻擊) 25 ~ 28: normal_weapon_atck (同前,分成兩個動作) 30 ~ 33: jump_weapon_atck (拿輕物時跳攻擊) 35 ~ 37: run_weapon_atck (拿輕物時跑攻擊) 40 ~ 43: dash_weapon_atck (拿輕物時跑跳攻擊) 45 ~ 47: light_weapon_thw (丟出輕物) 50 ~ 51: heavy_weapon_thw (丟出重物) 52 ~ 54: sky_lgt_wp_thw (跳時丟出輕物) 55 ~ 58: weapon_drink (喝可以喝的道具) 60 ~ 62: punch (普通攻擊) 65 ~ 67: punch (同前,分成兩個動作) 70 ~ 75: super_punch (重擊) 80 ~ 81: jump_attack (跳攻擊) 85 ~ 87: run_attack (跑攻擊) 90 ~ 91: dash_attack (跑跳攻擊) 95: dash_defend (跑跳防禦) ←有這個動作嗎??? 100 ~ 101: rowing (向後授身) 103 ~ 107: rowing (迴避、滾地) 108 ~ 109: rowing (向前授身) 110: defend (防禦) 111: defend (防禦時被打到) 112 ~ 114: broken_defend (破擋,即檔不住時的動作) 115 ~ 116: picking_light (撿起輕物) 117: picking_heavy (撿起重物) 120 ~ 123: catching (捉住人時的動作) 130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉時被打的動作) 180 ~ 185: falling (向前跌倒) 186 ~ 191: falling (向後跌倒) 200 ~ 202: ice (被冰封) 203 ~ 206: fire (被火燒) 207: tired (累,但不是暈眩) ←有這個動作嗎??? 210 ~ 212: jump (跳躍) 213 ~ 214: dash (跑跳) 215: crouch (爬起) 218: stop_running (煞車) 219: crouch2 (第二個爬起的動作) 220 ~ 221: injured (被打到向後退的動作) 222 ~ 223: injured (被打到向前移的動作) 224 ~ 229: injured (暈眩) 230: lying (躺著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作) 231: lying (趴著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作) 232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人) 399: dummy (人物模型) ←不可刪除,且為人物frame數的上限 ※235~398之間的frame就是絕技的動作,是可以任意命名及改變的。 ※有些frame的數量因人而異,例如Bandit的punch是60~61 & 65~66,但Davis是 60~63 & 65~68。 ◎frame解說◎ =動作開始 72 super_punch=號碼和名 pic: 8 =圖檔位置(從0開始算) state: 0=站立(stand) 1=行走(walk) 2=跑步(run) 3=普通拳腳攻擊(punch) 4=跳(jump) 5=突進(dash,即跑+跳) 7=擋(defend) 8=破擋(broken defend) 9=捉人(catching) 10=被捉(picked caught) 11=被攻擊(injured) 12=fall大於60才會被打到 13=可被同盟攻擊,且有冰碎效果 14=倒在地上(lying)可使com不會追你 15=被冰封(ice) 16=暈眩(tired)可被敵人捉住 17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗 18=燃燒(fire,可攻擊我方同盟) 19=firen的烈火焚身(burn run) 301=deep的鬼哭斬(dash sword,此state具有人物上下移動的功能) 400=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的敵人) 401=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的隊友) 500=rudolf轉換成其他角色(transform) 501=rudolf轉換回來(transform_b) 1700=治療自己 9995=變身成LouisEX(transform,任何人都可以) 9996=爆出盔甲(transform,任何人都可以) 9997=訊息(come,move之類,能在任何地方看見) 9998=掉到地面上才會消失 9999=毀壞的武器(broken weapon) 18會有冒煙效果,但此state的攻擊會傷及我方。 wait: 2 =停頓時間 next: 73 =下一個動作是 dvx: =向前後行多少 dvy: =向天,地行多少 dvz: =向上下行多少 centerx: 是以哪一點作為人物的中央 centery: 是以哪一點作為人物的底部(腳的位置) hit_a: 按攻擊時,跳到哪一個frame? hit_d: 按防衛時,跳到哪一個frame? hit_j: 按跳時,跳到哪一個frame? hit_Ua: 按D^A時,跳到哪一個frame? hit_Fj: 按D>J時,跳到哪一個frame? hit_Da: 按DvA時,跳到哪一個frame? 以此類推... 1.next:0是不斷重複此動作,hit_?:的0是指沒有設定。 2.next、hit_? :999是指回到隨機動作 3.next、hit_? :1000是消失 4.next:1280=rudolf的隱形 (使用隱身和變化術也會影響到分身) 5.next: -??? 會反向進行第???個frame next:1200~1299是隱形 ◎itr解說◎ itr: =身體攻擊動作開始 kind: 0=特殊特技 1=捉住暈眩(state:16)的人 2=撿武器 3=強迫抓人 6=敵人靠近按A時是重擊 7=撿武器不影響動作 8=injury數值變成治療多少hp,動作跳至dvx:? 9=打中敵人自己hp歸0(如John的防護罩) 10=henry魔王之樂章效果 14=阻擋 15=飛起 16=結冰 1???=被你打到會跳到第??個frame(如人質的kind) x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離 y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離 dvx:3 =打中會往後彈後多遠 dvy:-10 =打中會彈多高(負值是向天空,正值是向地面) fall: 70 =倒下的機會 fall0是敵人只動一下 fall30是打兩下敵人就暈 fall40是打一下往後退打第二下就倒地 fall60是打一下暈眩打第二下就倒地 fall70是必定倒地 vrest:15 =同一個frame打到人的中間間隔時間(vrest越小,同一個frame就會打 到越多下)。如Davis的昇龍霸,原本vrest只有10,若改的更低,則 會造成如強化網頁的神龍拳的連擊效果。 ※注意:vrest值最低只能是4,更低的話打到人會卡住。 arest: (vrest無效)一攻擊到一個人,多久後才能再打一個人 bdefend: 60 =破擋的機會(即打破敵人防禦的機會) bdefend: 60打一次就破擋;同fall,如值是16則16+16+16+16大於60所以值是16 時打敵人4下就破擋。 bdefend: 100則完全擋不住,就算按擋也會讓你直接被打到,連破擋的動作都跳 過。且有防禦效果的人物(如Julian.Knight.Louis)也防不住;道具也 會直接被毀掉(不論道具的HP有多少)。 injury: 40 =殺傷力(即損害敵人hp多少;玩家的hp是預設值的500) 在injury後面加上以下effect會有特效(僅限於kind:0時有作用) effect: 0 拳擊 effect: 1 利器攻擊 effect: 2 著火 effect: 3 結冰 effect: 4 穿過敵人(僅能打中type:1.2.3.4.5.6的物件) effect: 5 (或以上)沒效果,也打不中任何東西 effect: 20 定身火(此effect可以避免state:18的攻擊波及我方) effect: 21 著火(此effect可以避免state:18的攻擊波及我方) effect: 22 著火(此effect可以避免state:18的攻擊波及我方) effect: 30 定身冰 effect可以加上負號(有效果但無聲音)。 若要加大攻擊的z軸範圍,只要在effect或injury的後面加上zwidth: ??即可 (沒有effect就是加在injury的後面,若有effect則加在effect的後面) itr_end: =身體攻擊動作結束 大範圍攻擊→ itr: kind: 0 x: -x y: -x w: x h: x dvx: ? dvy: ? fall: ? vrest: ? bdefend: ? injury: ? zwidth: x effect: ? itr_end: x數值越高則範圍越大,?數值是看自己高興填寫的。 ◎bdy解說◎ bdy: =身體(受攻擊的部分)開始 kind: 0 特殊特技 x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離 y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離 bdy_end:=身體結束 = 動作結束 若要消耗mp只要在之後的第一行結尾加上mp: ?? 即可。 ※若mp為1000以上則會變成扣hp,如firen的大轟炸是4300,就會扣40點hp及300 點的mp 聲音:只要再第一行與第二行之間插入sound: data/???.wav即可 ◎opoint解說◎ 若要在某個動作加入發出氣功波類型的絕技,只要在frame裏加入以下即可: opoint: kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ? opoint_end: opoint: objectpoint開始 kind: 1=發出氣功波 x:發出的氣功的前後位置 y:發出的氣功的天地位置 action: 招式的第幾個frame dvx:向前後飛行的速度 dvy:向天地飛行的速度 oid:氣功波的id(請參考data/data.txt) facing:數量及正反 (如數量是1個,正向→facing: 0;2個,正向→facing:20 ; 1個,反向→facing:1 ; 2個,反向→facing: 21) 前面數字是數量,數量若為1則不須填,但2以上就須填了;後面數字為正反向, 偶數是正向,奇數是反向。 opoint_end: objectpoint結束 ◎wpoint解說◎ 若frame中有wpoint如下: wpoint: kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ? dvz: ? wpoint_end: wpoint:是指此動作若拿著武器時則武器會是哪一個。 x.y:武器的位置座標 weaponact:武器的第幾個frame attacking:此時武器有否攻擊性(0是無攻擊,1是站著時的攻擊,2是跳時的攻擊 ,3是衝時的攻擊,4是衝跳時的攻擊) cover: 0是你會蓋住武器的圖示 1是武器會蓋住你的圖示 dvx.dvy.dvz:武器會往x.y.z座標移動多少 wpoint_end: weaponpoint結束 ◎bpoint解說◎ bpoint: x: 43 y: 38 bpoint_end: bpoint: 流血指令開始 x: y: 嘴角的位置 bpoint_end: 流血指令結束 ※hp少於1/3時,嘴角才會流血。 ◎抓人◎ 若要抓起敵人,則要在itr中寫入 itr: kind: ? x: ? y: ? w: ? h: ? vrest: ? catchingact: ??? ??? caughtact: ??? ??? itr_end: caughtingact: 指抓住敵人後自己跳到第幾個frame(需重複寫兩次) caughtact: 指抓住敵人後敵人跳到第幾個frame 或者在cpoint中寫入 cpoint: kind: ? x: ? y: ? vaction: ? aaction: ? taction: ? injury: ? hurtable: ? decrease: ? throwvx: ? throwvy: ? throwvz: ? throwinjury: ? 另外有fronthurtact: ? backhurtact: ? dircontrol: ? cpoint_end: cpoint: 抓人指令開始 kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來) x: x座標,與被抓的x座標配合 y: y座標,與被抓的y座標配合 vaction: 敵人的act aaction: 按A時自己跳到的act taction: 按→A時自己跳到的act injury: 被抓的敵人受傷量(正值是受傷+停格,負值是受傷不停格) hurtable: 敵人會不會被人打到?(0不會,1會)※但vaction:在133 ~ 144的敵 人不會被打到 decrease: (負值)抓住的時間減少值(總抓住的時間值301/?=抓住的時間) throwvx: 丟出去的x速度 throwvy: 丟出去的y速度 throwvz: 丟出去的z速度(要按↑↓才會丟斜的) throwinjury: 被丟者的受傷量 ※-842150451不知是什麼... fronthurtact: (正面被打後的act) backhurtact: (背面被打後的act) dircontrol: 控制方向(按著→進入此動作會向右轉,負數則會相反) cpoint_end: 抓人指令結束 throwinjury完全說明 ※throwvx: 不能為0,否則自己會消失。-1是變成被抓者的id(樣子)如Rudolf, 之後可按DJA變回來,若想再變回去則只能用state: 501 可惜的是會無法使用按DJA會使出的招式(會變回來) ◎關於變身◎ 在state的地方寫成8???(←???是要寫入人物的id) 並且在要變成的那個人的圖檔位置做以下的改變: 角色有一個圖檔時: name: xxx head: sprite\sys\xxx_f.bmp small: sprite\sys\xxx_s.bmp file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 角色有兩個圖檔時: name: xxx head: sprite\sys\xxx_f.bmp small: sprite\sys\xxx_s.bmp file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 角色有三個圖檔時: name: xxx head: sprite\sys\xxx_f.bmp small: sprite\sys\xxx_s.bmp file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 角色有四個圖檔時: name: xxx head: sprite\sys\xxx_f.bmp small: sprite\sys\xxx_s.bmp file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 角色有五個圖檔時: name: xxx head: sprite\sys\xxx_f.bmp small: sprite\sys\xxx_s.bmp file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(560-629): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(630-699): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(700-769): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 以此類推............ ※注意:若需作此改變,則不管你的bmp檔有幾個圖你都要寫成70張圖的設定值。 如:Bat_2.bmp這個圖檔僅有二張圖,但設定值必須改成file(280-349)、row:10、 col:7這樣,否則會沒有顯示圖檔。 圖檔最多不能超出500個。 ------------氣功波型(即發射出去的)絕技介紹-------------- ◎基本解說◎ file(0-23): sprite\sys\dennis_chase.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 3 weapon_hit_sound: data\020.wav weapon_drop_sound: data\020.wav weapon_broken_sound: data\020.wav file:圖檔所在,同上面所介紹的 weapon_hit_sound: 打中人的聲音 weapon_drop_sound: 撞到地上的聲音 weapon_broken_sound: 毀壞聲音 0 flying pic: 0 state: 3000 wait: 2 next: 40 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 45 centery: 38 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26 dvx: 18 fall: 70 vrest: 15 bdefend: 60 injury: 65 itr_end: bdy: kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26 bdy_end: ◎設定解說◎ 此時的 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0是指特殊設定 一般而言, hit_a: 時間減少量,(時間總值500/hit_a=持續時間),數值越低減少越慢 hit_d: 當時間總值扣完時動作跳到此 hit_j: z方向移動速度,50為中間,49以下是上移的速度,51以上是下移的速度 hit_Fa: 追縱的程度,說明如下: 1= 追敵人的center(因為敵人站在地面,所以會下飄) 2= 水平追敵 3= 加速法追敵(追縱力較差) 4= 天使之祝福(別的dat檔用了無效) 5= 天使之祝福的開始(會追我方的人物很久) 6= 惡魔之審判的開始(視敵人數目而增加,基本上是一個) 7= 惡魔之審判,殃殞天降(可以做出打到地面的追蹤波) 8= 吸血蝙蝠的開始(視敵人數目而增加,基本數值是三個,別的dat檔用了無效) 9= 殃殞天降的開始(視敵人數目而增加,基本數值是四個) 10= 加速(從慢變快) 11= 極地火山 12= 吸血蝙蝠 13= 連環重炮的開始 14= 連環重炮 ※當hit_a的時間到後,hit_Fa就會失去效用。 ※追蹤功能類型的氣功波dvx.dvy.dvz必須是0。 氣功波state使用 15= 若配合沒有bdy則永遠不會被打消 18= 氣功會冒煙,且會波及我方。但若配上effect:22則可以避免此效果。 3000="波"的飛行(ball-flying,波是指氣功波),打到人和自己的武器會跳到 act10,打到別人的武器跳到act20 3001="波"打中敵時的爆破(hiting),打到人和自己的武器不消失,正面打到別 人的武器act20 3002=波被取消,即被其他東西打中阻擋而爆破(hit),打到人和自已的武器不消 失,打到別人type1的武器act20 3003=波的反彈及爆破(rebounding),打到人和type2的武器不消失,打到別人的 武器act20 3004=波消失(disappear),打到人和type2.4.6的武器不消失,打到type1的武器 act20 3005="拳氣"的飛行(henry wind-flying),打到東西不消失,打到state3005的 act20,無法上下移動,沒有影子 3006=屬穿心攻擊的波(flying),打到東西不消失,打到state3005.3006的act20 ◎氣功act分布◎ 10: hitting (打中敵人) 20: hit (氣功波本身被打中) 30: rebounding (被反彈) 40: disappearing (消失) ------------------道具(weapon)的介紹-------------------- ◎type:1,4,6的輕型武器◎ weapon_hp: 武器的hp量 weapon_drop_hurt: 武器著地的損血量 weapon_hit_sound: 被打到的聲音 weapon_drop_sound: 掉到地上的聲音 weapon_broken_sound: 毀壞的聲音 (武器攻擊表開始) entry: 1 normal dvx: 2 fall: 40 vrest: 10 bdefend: 16 injury: 30 effect: 3 entry: 2 jump dvx: 7 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 16 injury: 30 effect: 3 entry: 3 run dvx: 10 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 16 injury: 40 effect: 3 entry: 4 dash dvx: 12 fall: 70 vrest: 20 bdefend: 60 injury: 40 effect: 3 (武器攻擊表結束) 在人物的wpoint的attacking使用哪個數字,就會用該entry的攻擊方式 ※可以自己新增entry: 5以上的數字,不過人物的attacking就要用5 ◎輕型道具act的分布◎ 0: in_the_sky (在空中) 20: on_hand (在手中) 40: throwing (丟出) 60: on_ground (在地上) 64: 可以撿的on_ground 70: just_on_ground (剛掉到地上的動作) state說明 1000=輕型武器在空中(light weapon-in the sky) 1001=輕型武器在手中(on hand),類似arest:1 1002=輕型武器被投擲(throwing),重力變弱,打到人act5,10,15 1003=輕型武器反彈(rebounding) 1004=輕型武器在地上(on ground),與itr kind2作用 ◎type 2重型武器◎ 大部分與其他weapon相同,僅act.state不同 ◎重型道具act分布◎ 0: in_the_sky 10: on_hand 20: 可以撿的on_ground state說明 2000= 重型武器在空中(heavy weapon-...同輕型道具) 2001= 重型武器在手中 2002= 重型武器在地上 2004= 與itr kind2作用 -------------新增人物、道具、武器、背景方法-------------- id: 0 type: 0 file:data\template.dat =Template id: 52 type: 0 file:data\julian.dat =Julian id: 51 type: 0 file:data\firzen.dat =Firzin id: 50 type: 0 file:data\louisEX.dat =LouisEX id: 38 type: 0 file:data\bat.dat =Bat id: 39 type: 0 file:data\justin.dat =Justin id: 37 type: 0 file:data\knight.dat =Knight id: 36 type: 0 file:data\jan.dat =Jan id: 35 type: 0 file:data\monk.dat =Monk id: 34 type: 0 file:data\sorcerer.dat =Sorcerer id: 33 type: 0 file:data\jack.dat =Jack id: 32 type: 0 file:data\mark.dat =Mark id: 31 type: 0 file:data\hunter.dat =Hunter id: 30 type: 0 file:data\bandit.dat =Bandit id: 1 type: 0 file:data\deep.dat =Deep id: 2 type: 0 file:data\john.dat =John id: 4 type: 0 file:data\henry.dat =Henry id: 5 type: 0 file:data\rudolf.dat =Rudolf id: 6 type: 0 file:data\louis.dat =Louis id: 7 type: 0 file:data\firen.dat =Firen id: 8 type: 0 file:data\freeze.dat =Freeze id: 9 type: 0 file:data\dennis.dat =Dennis id: 10 type: 0 file:data\woody.dat =Woody id: 11 type: 0 file:data\davis.dat =Davis id: 100 type: 1 file:data\weapon0.dat #stick =木棒 id: 101 type: 1 file:data\weapon2.dat hoe =鐮刀 id: 120 type: 1 file:data\weapon4.dat #knife =小刀 id: 121 type: 4 file:data\weapon5.dat #baseball =棒球 id: 122 type: 6 file:data\weapon6.dat #milk =牛奶 id: 123 type: 6 file:data\weapon8.dat #beer =啤酒 id: 124 type: 1 file:data\weapon9.dat #id:300的人物超強... ◎type◎ type:? 是指物件的種類 0:是沒有指定,人物是用這個種類 1:輕型武器 2.重型武器 3.是氣功波的類型,例如davis的氣功波 4.輕型武器(僅可投擲的)(例:棒球) 5.一個資料檔是包含著特殊的資料(例:criminal檔,即人質檔) 6.可以喝的物件 ◎file◎ file:? 是指在哪個資料夾可以找到這個檔案 一般都是寫file: data\???.dat;???是指名稱,什麼名稱可直接打開data這個資 料夾看 -------------------- 闖關(stage)介紹-------------------- 先用stage.dat裡的其中一段為例: id: 42 #stage 5-3 bound: 1500 id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1300 y: 0 reserve: 5 id: 300 hp: 100 act: 50 x: 1300 y: 0 reserve: 5 id: 122 x: 300 #milk id: 122 x: 300 #milk id: 122 x: 300 #milk id: 122 x: 300 #milk ratio: .7 id: 123 x: 300 #beer id: 123 x: 300 #beer ratio: .7 id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 1 id: 1000 hp: 100 times: 2 id: 34 hp: 100 times: 2 ratio: .5 join: 300 id:人物/道具的id 以下是data.txt沒有的id: 3000是Bandit或Hunter(隨機) 1000是主角(id 0-29,隨機) 300 是人質(要出現甚麼人質,跟act有關,如act: 0就是monk,請用編輯器查看 criminal.dat) hp:人物的hp join:人物加入時的hp times:人物重複出現的次數+1 ratio:我軍人數乘ratio=該人物出現數,如ratio是一以下,例: .5,我軍只有一個 人該人物便不會出現,要兩個以上才行 (2或以上乘.5=1或以上) 和:如果未死,便會不停出現(設定times的話 soldier就會失效) bound:可移動範圍,數字愈大,移動範圍愈大,上限是2200(1-5,2-5,3-5,4-5,5-5 的上限是3000) act:剛出現的指令,例: act:211 該人物便會一出現就跳 x:出現位置,例: x:300,該人物/道具便會在bound300的位置出現,可以是負數 y:出現高度,例: y:-500,該人物便會從天空降下來(此設定僅對人物有效) reserve:人質復活次數(也可以用在別人身上) #????:物件名稱(不打也可以) 闖關開始 id: xx闖關編號 #stage x-x哪一關 段落開始 段落結束 闖關結束 全部結束 若從data.txt改變的排序則闖關的場地會因之改變,因 執行檔執行的闖關背景是從第二行至第六行的bg。 ※場地上最多物件350個,否則無法發氣功波(opoint) ※喝牛奶的時間99(喝造出來的牛奶時間是249),喝酒的時間是154 ※武器掉到場外即消失(闖關右側例外) --------------------背景(bg)介紹--------------------- name: ??? 名稱 width: ? 地圖左右的寬度 zboundary: ? ? 地圖上下的範圍(第一個數字是上邊界的位置,第二個數字是下 邊界的位置) shandow: bg\???\??\???.bmp 影子的圖片位置 shandowsize: ? ? 影子的尺寸(第一個數字是左右寬度,第二個數字是上下的寬 度),它不會把圖片切掉 ※人物站的位置是圖片的正中間。 layer: bg\sys\gw\s.bmp 圖片位置 transparency: ? width: ? x: ? y: ? cc: ? c1: ? c2: ? loop: ? 其他rect: ? height: ? layer_end layer是有照順序的,最後面敘述的(玩時)顯示在最前面 ※layer_end不能加冒號(:) transpparency: 0透明度(圖片黑色部分,0不透明,1透明) width: 794是不會動(圖片在整場移動距離=?-794) x: x座標 y: y座標,最高點110 loop: 多少距離放一個圖片 cc: 多少時間循環一次 c1: 循環內出現的時間 c2: 循環內結束的時間 示意圖: ←╮ ╰→→→→→→→→→→→→╯ c1→出現→c2 cc rect: 色彩填滿 width: 寬度(從x座標算起) height: 高度(從y座標算起)
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(~~遊戲名稱後的事下載點網址~~幾乎都能用~~好用要回覆喔~~)